
Cómo funciona el combate de Qliphah in Providence's Shadow
El RPG táctico de Arc System Works resuelve sus peleas con una línea de tiempo donde igualar el color de una habilidad rival dispara un contraataque.
Arc System Works, el estudio japonés detrás de series de pelea como Guilty Gear, tiene ya disponible su primer gran salto al rol táctico: Qliphah in Providence's Shadow, desarrollado junto con el estudio UnitePlus. Esta nota se detiene en algo que la cobertura del lanzamiento apenas mencionó: cómo funciona por dentro su sistema de combate.
Cada enfrentamiento se organiza sobre una "Timeline" que corre al centro de la pantalla. Ahí llegan, desde los costados, barras que representan las habilidades propias y las del rival; cuando una barra toca el centro, esa habilidad se dispara. Puedes detener o ralentizar la acción en cualquier momento del combate para leer con calma qué viene antes de mover una pieza.
Sobre esa base se apoya el mecanismo que le da nombre al sistema: el contraataque por color. Cada habilidad aparece marcada en rojo, azul o amarillo, y si colocas una habilidad propia del mismo color exacto justo sobre la del enemigo en la Timeline, el juego responde con un contraataque automático. Ahí está la diferencia con un táctico de turnos convencional: no basta con alternar golpes, hay que anticipar el color correcto en el momento correcto.
Dos mecánicas más dependen de ese contraataque. El "Down Gauge" derriba a los rivales y les garantiza daño crítico mientras están en el suelo, y a los enemigos menores se les puede lanzar al aire para encadenar combos. Cuando el peligro alcanza a los dos protagonistas al mismo tiempo, se activa un "Buddy Counter": un contraataque conjunto que exige que Rena Hizuki y Soma Hoshigami respondan juntos.
Hay además una asimetría deliberada entre ambos personajes. Solo Rena puede usar las "Secret Arts", los ataques especiales más fuertes del juego, desde el arranque; Soma las desbloquea conforme avanza la historia, así que conviene apoyarse más en ella durante los primeros tramos difíciles. Quien reservó el juego antes de su salida recibió, aparte, la batalla adicional "Voidfall" y dieciséis combates de dificultad alta.
Falta por confirmarse si el catálogo de colores crece más allá de los tres iniciales conforme avanza la campaña; el material de prensa de Arc System Works consultado para esta nota no lo detalla.
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